sábado, 9 de junho de 2007



A Gobalds Technology®,

parabeniza vc, gobalds :bruno(onurb) !

PELO SEU ANIVERSARIO!

VC RECEBEU UM CARTÃO GOBALDS !

MENSAGEM ,


Quero que você tenha um grande dia, um aniversário feliz, a perspectiva de um futuro ainda mais próspero, repleto de saúde.
Eu estarei sempre aqui, desejando-lhe um tempo de festa, de amor, e muita paz.



Aperte no link abaixo!


[link=http://www.artesorrindo.com/flashcard/av011.htm][orange][b]




A Gobalds®


terça-feira, 5 de junho de 2007

O incrível Nokia N-95
Essa semana a Nokia trouxe à Nova York vários jornalistas do mundo inteiro (a maioria blogueiros) para mostrar seu novo lançamento, o impressionante N95. E não são jornalistas de tecnologia, são jornalistas da área de mídia e entretenimento.
Não sei nem onde começar nas especificações, mas vamos lá. Rodando Symbian série 60 versão 9.2, que já incluiu o browser open-source da Nokia, o N95 suporta o novo protocolo HSDPA - ou traduzindo em miúdos, 3.5 G, rede de altíssima velodcidade de dados que opera dentro do UMTS / W-CDMA. É quadri-band GSM, tem wi-fi, bluetooth (com suporte a fones bluetooth estéreo), infravermelho, conexão USB 2.0 via mini-USB, rádio FM, GPS, câmera de 5 MP com flash, MP3 player de alta fidelidade, push-to-talk (aquele sisteminha de rádio tipo Nextel) e saída para TV. Aliás, sendo HSDPA, idéia é justamente que se assista IPTV nele. De vez em quando dá até para fazer ligações telefônicas, creio...
Dá para entender o porquê da convocação de jornalistas da área de mídia? Pois bem, não acaba por aí. A Nokia está direcionando todas suas estratégias de marketing para as novas mídias, principalmente no suporte à música e nas milhares de possibilidades que conexões em alta velocidade propõem. Entre essas estratégias: se aproximar dos jornalistas, produtores musicais, lojas de discos independentes e até a criação de uma rede social na internet para pesquisa de novas bandas. O catalizador disso tudo será o N95 como seu principal instrumento. Já há uma "curadoria" para novos estilos com ninguém menos que David Bowie como chefe. Ele foi o personagem principal desse evento da Nokia em Nova York. No final do dia de apresentações, numa festa no Times Square fechada para a imprensa, Bowie fez um show exclusivo.
Como não podia deixar de ser, o N95 também virá com o Nokia Podcasting Application, um agregador e player de podcasts disponível desde o lançamento do modelo N91.
Mas voltando ao N95, reparem no design e no formato. Não parece familiar? Pensem bem...

Sim, lembra muito um PDAphone Windows Mobile. O Symbian, definitivamente, cresceu, amadureceu e virou gente grande. Microsoft que se cuide!
Espeficicação Técnica
Geral

Frequências de Funcionamento
WCDMA2100 (HSDPA), EGSM900, GSM850/1800/1900 MHz (EGPRS)
Comutação automática entre bandas e modos
Dimensões
Volume: 90 cc
Peso: 120 g
Comprimento: 99 mm
Largura: 53 mm
Espessura (máx): 21 mm
Funções de Memória
Até 160 MB* de memória interna dinâmica para mensagens, toques, imagens, clips de vídeo, anotações de agenda, lista de memos, e aplicações
Slot para cartão de memória compatível com cartões de memória microSD até 2GB
* Podem ocorrer alterações relativamente a alguns detalhes do produto, sem aviso prévio. As aplicações disponíveis podem variar. 'Memória Dinâmica' significa que a memória disponível é partilhada pelas funções de memória dinâmicas. Quando qualquer destas funções é utilizada, há menos memória disponível para outras funções, que dependem também da memória dinâmica.
Gestão de Energia
Bateria: Bateria Nokia (BL-5F) 950mAH
Tempo em conversação: até 160min (WCDMA), até 240 min (GSM)*
Tempo em Stand-by: até 215 hours (WCDMA), até 215h (GSM)*
* Os tempos de funcionamento podem variar, dependendo da tecnologia rádio de acesso utilizada, da configuração de rede do operador e da utilização.
Ecrãs
Ecrã de grandes dimensões TFT QVGA (240 x 320 pixels), com 2.6” TFT, com detector de luz ambiente e até 16 milhões de cores
Interface do Utilizador
sistema operativo: software S60 - Symbian OS
Interface do Utilizador: S60 3.1
Teclas Dedicadas para Media
Menu Multimédia
Ecrã com standby activo
Gestão de Chamadas
· Contactos: base de dados avançada para contactos, com capacidade para detalhes de vários dispositivos e de email, para cada entrada; permite também inserção de imagens em thumbnail, bem como a criação de grupos
Marcação rápida
Registos de chamadas: listagem das chamadas efectuadas, recebidas, e não-atendidas
Remarcação automática
Atendimento automático (somente com auricular compatível ou com kit para viatura)
Marcação fixa, permitindo chamadas exclusivamente para números pré-definidos
Chamadas em conferência
Push to talk (PoC)
Funcionalidades de Voz
Marcação por voz Speaker Independent Name Dialing (SIND)
Comandos de voz
Gravador de voz
Toques por voz
Altifalante mãos-livres integrado
Mensagens
Mensagens de texto: compatível com SMS concatenadas, mensagens com imagem, listas de distribuição SMS
Mensagens Multimédia: integração de imagem, vídeo, texto e clips áudio para envio no formato de mensagem MMS para telefones ou PCs compatíveis; utilize as mensagens MMS para contar as suas histórias através de uma apresentação com múltiplos slides
Redimensionamento automático das suas imagens megapixel para compatibilização com MMS (dimensão limite de 300 KB, dependendo da rede)
Introdução automática de texto: compatível com todos os principais idiomas da Europa e da Região Ásia-Pacífico
Transferência de Dados*
WCDMA 2100 (HSDPA) com transmissão simultânea de voz e pacotes de dados (Pacotes de dados a velocidades máximas de UL/DL= 384/3.6MB, CS a velocidade máx. 64kpbs)
Dual Transfer Mode (DTM) para conexão simultânea de voz e de pacotes de dados em redes GSM/EDGE. Classe A simples, multislot classe 11, velocidade máxima de DL/ UL: 177.6/118.4 kbits/s
EGPRS classe B, multi slot classe 32, velocidade máxima de DL/UL= 296 / 177.6 kbits/s
*As velocidades efectivamente alcançadas podem variar dependendo das características de rede
Serviços Digitais
Aplicações Java e Symbian disponíveis para download no Nokia Software Market
Imagem
Imagem
Imagem e Vídeo
Câmara com capacidade até 5 megapixel (2592 x 1944 pixels), tecnologia óptica Carl Zeiss, lentes Tessar, captação de vídeo em formato MPEG-4 VGA até 30 fps
Ligação directa a TV compatível através do Cabo de Conexão Vídeo Nokia CA-64U (incluído) ou através de WLAN/UPnP
Câmara frontal, sensor CIF (352 x 288)
Compatível com video-chamada e partilha de vídeo (serviços de rede WCDMA)
Flash integrado
Microfone Digital Estéreo
Modos de utilização do flash: ligado, desligado, automático, redução do efeito olhos-vermelhos
Galeria rotativa
Álbum/blog online: upload de fotos e videos a partir da galeria
Compatível com o serviço Nokia Lifeblog 2.0
Editores de imagem estática e de vídeo
Aplicação Movie Director, para produção automatizada de vídeo
Vídeo em Mobilidade
Resolução de vídeo: até VGA (640x480) a 30 fps
Gravação áudio: AAC em estéreo
Estabilização digital de vídeo
Dimensão dos clips de vídeo: limitada à memória disponível
Formato dos ficheiros de video: .mp4 (modo normal), .3gp (para MMS)
Balanço de branco: automático, luz do sol, nublado, incandescente, fluorescente
Contexto: automático, nocturno
Tonalidades de cor: normal, sépia, preto & branco, negativo, intenso
Zoom: Zoom digital até 10x (VGA até 4x)
Fotografia em Mobilidade
Resolução de imagens: até 5 megapixel: (2592 x 1944 pixels)
Formato de imagens estáticas: JPEG/EXIF
Auto-focagem
Modo automático para exposição - center weighted
Compensação de exposição: +2 ~ -2EV a 0.5 step
Balanço de brancos: automático, luz do sol, nublado, incandescente, fluorescente
Contexto: automático, definido pelo utilizador, close-up, retrato, paisagem, desporto, nocturno, retrato nocturno
Tonalidades de cor: normal, sépia, preto & branco, negativo, intenso
Zoom: Zoom digital até 20x (com 5 megapixel, até 6x)
Especificações da Câmara
Sensor: CMOS, 5 megapixel (2592 x 1944)
Tecnologia óptica Carl Zeiss: lentes Tessar
Distância de focagem: 5.6 mm
Raio de focagem: 10 cm ~ infinito
Distância de focagem macro: 10-50 cm
Velocidade do obturador: Obturador mecãnico: 1/1000~1/3 Velocidade do obturador: Obturador mecãnico: 1/1000~1/3
Música
Música
Características para Música
Leitor digital de música: compatível com MP3/AAC/AAC+/eAAC/eAAC+/WMA/M4A, com playlists e equalizador
Altifalante mãos-livres integrado
Compatibilidade com OMA DRM 2.0 e & WMDRM para ficheiros de música
Rádio FM estéreo (87.5-108MHz /76-90MHz) compatível com Visual Radio Visual Radio*
Listen to music and interact with your favorite radio stations
Find out what song is playing, who sings it, and other artist information
Enter contests and answer surveys, vote for your favourite songs
Find out more about Visual Radio

* To check the availability and cost of the service, contact your network operator or service provider.-->
Explore
Explore
Navegação
GPS integrado
E-mail
Cliente de email de fácil utilização e compatível com anexos de imagem, vídeo, música e documentos
Compatível com o Teclado sem fios Nokia (vendido separadamente)
Browsing
Nokia Web Browser com Mini map
Lar Digital
Reproduza vídeo, música e fotos na sua rede de media doméstica - TV, aparelhagem estéreo e PC, utilizando conexão WLAN/UPnP
Aplicaçõeso Java
Java MIDP 2.0, CLDC 1.1 (Connected Limited Device Configuration (J2ME))
Download over-the-air de aplicações e jogos em Java
Outras Aplicações
Personal Information Management (PIM)
Funcionalidades avançadas de PIM S60 incluindo calendário, contactos, memos e impressão de PIM
Assistente de configurações para fácil configuração de e-mail, push to talk e partilha de vídeo.
Aplicação de transferência de dados para transferência de informação PIM de outros dispositivos Nokia compatíveis.
Assistente para Wlan
Conectividade
Wireless LAN integrada (802.11 b/g) e UPnP (Universal Plug and Play)
Tecnologia wireless Bluetooth (v.2.0 EDR) integrada
USB 2.0 através de interface Mini USB e compatibilidade com mass storage, permitindo a funcionalidade drag & drop
Conexão de 3.5 mm para auscultadores estéreo e compatibilidade com ligação externa a TV (PAL/NTSC)
Conectividade Nokia PC Suite através de USB, infravermelhos e tecnologia wireless Bluetooth
Sincronização local de contactos e calendário para um PC compatível, utilizando uma conexão compatível
Sincronização remota over-the-air
Envio e recepção de imagens, clips de vídeo, gráficos e business cards, através de tecnologia wireless Bluetooth
Vídeo
Vídeo
Leitor de media RealPlayer
Reprodução de vídeo em ecrã total, para visualização de clips de que fez download, gravados ou em streaming
Formatos de vídeo compatíveis: MPEG-4, H.264/AVC, H.263/3GPP, RealVideo 8/9/10
Conteúdo do Pack de Venda
Conteúdo do Pack de Venda
Nokia N95
Cabo de Ligação Vídeo Nokia CA-75U
Cabo de Conexão Nokia DKE-2
Auricular Estéreo Nokia HS-45, AD-43
Auricular Estéreo Nokia HS-45, AD-43
Carregador de Viagem Nokia AC-5
+fotos aqui!
Luva mecânica substitui mouse e teclado

luva-P5
Computador pode 'ler' movimentos dos dedos
Um luva mecânica de alta tecnologia deve revolucionar a maneira como as pessoas utilizam o computador.A luva P5, desenvolvida pela empresa americana Essential Reality, pode substituir o teclado e o mouse permitindo que uma pessoa envie informações para o computador apenas movimentando a mão e os dedos.A nova luva P5 é leve, fácil de usar e deve custar entre US$ 129 e US$ 149, dependendo dos jogos que acompanharão a luva."Você pode jogar no computador apenas movimentando suas mãos no espaço", disse o vice-presidente da Essential Reality, David Devor.TecnologiaA empresa investiu quase três anos para desenvolver a luva, que deve estar à venda até o final deste ano.Os engenheiros da Essential Reality basearam-se na tecnologia usada para desenvolver a luva da Nintendo, lançada no final dos anos 80 e usada em videojogos.A Nintendo vendeu 1,6 milhões de luvas no final dos anos 80, quando lançou o produto.
David Devor diz que mercado de games é enormeA luva P5 tem tiras estreitas que circulam a parte posterior de cada dedo. As tiras são seguras por uma espécie de anel preso à ponta dos dedos.As tiras contêm sensores que enviam impulsos ao computador, que faz a leitura dos movimentos dos dedos.A luva é presa à mão através de uma simples tira elástica preta, o que significa que pode ser adaptada a qualquer tamanho de mão.Uso militarO produto é voltado basicamente para os jogadores de video game. Mas segundo a empresa, a luva pode ser usada também nos setores médico, militar e científico.A luva pode ser acoplada ao computador através de uma porta USB e funciona com o programa Windows da Microsoft.Mas a empresa Essential Reality está tentando fazer com que o produto também seja compatível com programas de computador Mac ou Linux.


Microsoft Surface
É vc no futuro da computação
Microsoft Surface, o PC sem teclado
Bill Gates já previa o futuro dos computadores, um futuro no qual o teclado e o mouse seriam substituídos por meios mais naturais de interação, como tato, voz, etc...E não é que a Microsoft já fez um computador assim?Ele é em formato de mesa, com uma tela de 30 polegadas sensível ao toque e reconhece dispositivos Bluetooth e Wi-Fi, este é o Microsoft Surface...
A tela tem 30 polegadas e é 'multitouch', ou seja, permite o toque de mais de uma pessoa ao mesmo tempo e reconhece diversos objetos. É equipado com Intel Pentium 4 de 3 GHz, 2 GB de memória, e cinco câmeras infravermelhas que detectam os toques na mesa. O preço de lançamento será algo entre US$ 5 mil e US$ 10 mil.


half -life2


Half-Life é um jogo de tiro em primeira pessoa que revolucionou esse gênero. Lançado em 1998, foi eleito "Melhor Jogo do Ano" por diversos veículos de mídia especialistas nessa área[1]. Mesmo tendo quase uma década, Half-Life ainda consegue vender cópias graças a sua famosa modificação (MOD's), Counter Strike. Tão famoso que acabou por ficar mais conhecido que o próprio Half-Life. O seu motor gráfico (engine), tornou-se popular pelo facto de possibilitar a qualquer um fazer mapas para multiplayer ou, até mesmo, singleplayer. Actualmente a versão mais actualizada de Half-Life é disponível apenas pelo sistema Steam, que entrega actualizações gratuitas a compradores legítimos do jogo. Também é necessário o uso do programa Steam para jogar Counter-Strike ou qualquer outro MOD do Half-Life online, assim como novos jogos lançados atualmente, pela própria Valve, ou suas empresas satélites. A tão aguardada seguência de Half-Life foi lançada no final de 2004. Half-Life 2 impressionou os críticos por seus belos gráficos (especialmente dos faciais e dos ambientes) e excelente física, se igualando com perfeição a realidade.

Preview Need for Speed ProStreet
Destruição é o foco do novo game
A Electronic Arts anunciou oficialmente a produção de Need for Speed ProStreet, e ao contrário do que se esperava o game não vem apenas para a nova geração mantendo suas raízes em diversas plataformas.O game agora vai rumo a uma nova direção, aproveitando ao máximo as corridas de rua, mas com o foco voltado para a destruição do veículo. O sistema de tuning continua na série, permitindo que o jogador personalize seu veículo como desejar.Os circuitos não ficaram presos dentro de um mapa específico, ou seja, dentro de uma grande cidade, dessa forma o jogo será ambientado em pistas espalhadas ao redor do mundo colocando o jogador a chegar ao seu máximo desempenho possível contra os melhores pilotos do mundo."Need for Speed ProStreet aproveita ao máximo a cultura das corridas de rua, oferecendo aos jogadores o cenário definitivo para aqueles que buscam a conquista das corridas de rua", diz Larry LaPierre, produtor-executivo do jogo. "Este é um jogo sobre montar a máquina de corrida de alto desempenho definitiva, usando sua criação em competições com modalidades variadas ao redor do mundo e colocar suas habilidades à prova contra os melhores corredores de rua".Need for Speed ProStreet possui gráficos de precisão impecáveis e detalhes foto-realistas, transportando o jogador para o centro da ação de forma eficiente. O jogo leva a tecnologia "Autosculpt" a um novo nível, permitindo pela primeira vez que o jogador tenha controle total sobre o desempenho de seu carro, além da possibilidade de personalizar seu visual.O jogo também oferece uma experiência repleta de pura adrenalina em corridas com conseqüências realistas. Cada amassado, cada arranhão, cada pedaço destruído de seu veículo é uma cicatriz de batalha, uma prova de compromisso e espírito competitivo. Um sistema de IA (Inteligência Artificial) agressivo e arrojado cria uma experiência de corrida intensa e sem igual.Adicione a essa mistura um revolucionário modo on-line que redefinirá o conceito de jogos sociais competitivos e o Need for Speed ProStreet é a fórmula máxima para um jogo de corrida de rua carregado de emoção.Need for Speed ProStreet tem versões para PC, Playstation 3, Wii, Xbox 360, Playstation 2, DS e PSP e chega em novembro de 2007.
Mais de 4,7 milhões de clássicos já foram baixados no Wii

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Usuário do Virtual Console, serviço do Wii que vende jogos clássicos de consoles via download, já baixaram mais de 4,7 milhões de arquivos, o equivalente a mil downloads por hora desde 19 de novembro de 2006, segundo nota oficial da Nintendo.Os cinco títulos mais populares do serviço são:
Super Mario Bros (NES)
Super Mario 64 (N64)
Mario Kart 64 (N64)
Super Mario World (SNES)
Legend of Zelda (NES)"Zelda II - The Adventure of Link", previsto para chegar ao Virtual Console na próxima segunda-feira (4), será o centésimo jogo do serviço."Cerca de 40% dos proprietários do Wii utilizam a internet, o que lhes permite ter mais opção do que nunca para encontrar os tipos de game que eles amam jogar", comentou George Harrison, executivo da Nintendo of America.

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chips do Wii saindo do forno... quentinho, quentinho!


Wii-

Wii é o quinto console de mesa da Nintendo, a sucessora do GameCube (console lançado em Novembro de 2001). O console foi anunciado oficialmente na feira de JogosE3 de 2005 e lançado em 19 de Novembro de 2006 nos Estados Unidos, 2 de Dezembro de 2006 no Japão e em 8 de Dezembro de 2006 na Europa. Antes do anúncio do nome oficial do console, no dia 27 de Abril de 2006, era conhecido como Nintendo Revolution.
Sequências de famosas séries da Nintendo como Metroid, Mario e Zelda estão garantidas. Apesar das declarações da empresa de que irá se focar num mercado diferente, o console irá competir com o Xbox 360 da Microsoft.





No dia 27 de abril de 2006, uma quinta-feira, a Nintendo divulgou um novo nome para o console, até então chamado de Nintendo Revolution. A partir daquela data, ele seria conhecido oficialmente como "Nintendo Wii"
A noticia causou muita discussão na internet na ocasião, sendo o assunto principal de vários fóruns e sites de jogos. A mudança chegou à ser mencionada na rede de televisão CNN. À primeira vista, constatou-se uma reação bastante negativa ao nome , desfeita posteriormente. Ainda que alguns fãs da Nintendo fossem contra o novo nome, a grande maioria o apoiou.
De acordo com a Nintendo, o motivo da mudança para o nome Wii é que a palavra é fácil de ser lembrada por todas as pessoas, não importando a língua. Além disso, "we" (nós, em inglês) foi para enfatizar que o console é para todos, inclusive os que não estão habituados a jogar. O facto de ter dois "i"s simboliza mais de uma pessoa, sinalizando um dos pontos fortes do Wii, que é jogar em multiplayer, ou seja, em várias pessoas.

[editar] Especificações técnicas
O processador central da Wii,"PowerPC Broadway ", foi produzido pela IBM,e roda a 729MHz, usando as arquitecturas Gekko e Flipper.
Por seu lado, o processador gráfico,"Hollywood", produzido pela ATI,roda a 243MHz. Este processador permite uma resolução de até 480 pixels em formato Wide.
A Wii usa como midia discos DVD de 12 cm,com 4.7 Gb de capacidade (ou 8.5 Gb,com disco DVD Dual Layer (Duas Camadas).O console pode ter dados (atualizações,jogos salvos...) armazenados em SD cards além de ter também, 512 mb de memória flash e 2 Portas USB. Foi anunciado que a Nintendo lançará no Japão, no ano de 2007, uma versão do Wii que vai ler filmes em DVD , na mesma midía dos jogos, além de novas cores para o console e para os acessórios.

[editar] Processador
O processador do Wii, que é apelidado de "Broadway", e foi desenvolvido em uma parceria entre a Nintendo e a IBM, que foi também a produtora do processador do GameCube, console anterior da Nintendo. Detalhes:
Freqüência: 729 MHz;
Acesso à memória: 243 MHz, 64 bits (velocidade máxima: 1.9 gigabytes/sec);
Cache de instruções L1 de 32-kilobyte;
Cache de dados L1 de 32-kilobyte (pode ser configurada como scratch pad de 16-kilobyte);
Microprocessor superescalar com seis unidades de execução;
Unidade DMA;
Cache L2 Onboard de 256-kilobyte integrado;
Duas unidades de 32 bits de números inteiros;
Uma unidade de ponto flutuante (FPU, com suporte para 32 e 64 bits);
O FPU suporta cálculo de ponto flutuante pareado (FP/PS), e conversões de inteiro para ponto flutuante podem ser feita ao mesmo tempo em que o registro da FPU carrega e armazena, sem perda de perfomance. O Broadway é completamente compatível com instruções para Gekko (CPU do GameCube).

[editar] Placa gráfica
A GPU do Wii é fabricada pela ATI, e tambem é capaz de rodar instruções de Flipper e Splash (Ambos GameCube)
Detalhes:
Frequência: 243 MHz;
Memória principal interna: 3MB eDRAM (operando a 486MHz, velocidade máxima de 3,9GB/s);
Memória de acesso rápido: 64MB;
DSP de áudio;
Porta de entrada e saída;

[editar] Memória
128MB de memoria principal (64MB interno de 1T-SRAM e 64 MB externo de GDDR3 RAM) – GPU com 3MB de memoria de texturas
Pode ser acessada diretamente do Broadway e Hollywood, é capaz de rodar programas diretamente e, ao contrário do GameCube, os dois processadores podem ter acesso direto à essa memória.

[editar] Outras Características
As especificações também dão conta de algumas das peculiaridades do funcionamento do Wii. Confira algumas delas abaixo:
Leitor ótico consegue ler DVDs de uma ou duas camadas, com velocidade de DVDx6. A capacidade máxima é de 8,51GB (parte do disco deve ser reservada para o sistema). Discos do GameCube também são suportados.
Inserir um disco liga o console se o mesmo estiver desligado, assim como apertar o botão EJECT.
Um adaptador USB permite conexão direta a redes com fio para quem não tem um roteador WiFi
Memória interna de armazenamento de 512MB não é removível e elimina a necessidade de cartões de memória
Ao colocar um disco de GameCube, os processadores entram em modo de compatibilidade, ajustando sua velocidade de operação. A memória externa faz o papel da ARAM do console antigo
Kit de desenvolvimento é uma atualização do ambiente do Dolphin SDK, usado no GameCube. Como emprega as mesma bibliotecas, portar um jogo é um processo muito simples
As interfaces inclusas são:
Entrada para cartão SD
Controle sem fio
2 portas USB 2.0
Rede sem fio
4 portas de controle de GameCube
2 portas de cartão de memória de GameCube
Saída AV Multi (analógica)
Entrada no wii remote para o "nunchuk" (direcional analogico) e para o "controle classico" (contole parecido com o de "super nintendo" para jogos do virtual console)
Três modalidades de força: Ligado, Stand-by (WiiConnect24) e Desligado. Para evitar desligamento acidental, botão LIGA/DESLIGA deve ser segurado por um segundo

[editar] Wii remote

Wii Remote, o controle - e principal atração - do Wii
Outrora chamado apenas como "freehand", o Wii Remote (também chamado de Wiimote) é o coração do Wii; reside nele todo o discurso da Nintendo sobre a revolução no modo de se jogar. Ele é um controle que capta os movimentos que o jogador faz ao movê-lo, funcionando como uma espécie de "mouse aéreo". Além disso, ele conta com sistema de vibração (rumble) e um pequeno alto-falante que emite sons mais simples e próximos como o bater da espada ou o som de um tiro, que quando acertam seus alvos têm os sons emitidos pela TV, dando a impressão do movimento da bala/flecha no ambiente. Também é possível desligar o videogame à distância, apertando o botão "Power" numa das extremidades do controle, sem precisar ir até o console para o desligar. O controle possui em sua extremidade uma base para que sejam plugados alguns periféricos, entre eles o mais famoso, chamado de "Nunchuk", possui os botões Z e C em formato gatilho, uma alavanca analógica e conta também com sensores de movimento assim como o Wii Remote.
Para que o usuário não tenha que ir até o aparelho para mudar de jogador (player 1, player 2, player 3 ou player 4), existe também a opção de mudá-lo pelo próprio controle. Alguns jogos podem requerer o controle usado horizontalmente, assim como o controle do NES.
Vale lembrar também que o controle do Wii tem notável importância na estratégia da Nintendo para esta nova geração de videogames. O conceito já abordado, de revolução no modo de se jogar, pode ser um fator decisivo na briga da atual geração.
A Nintendo foi inovadora no aspecto do Wii Remote, mas a idéia descende do SEGA Dreamcast onde em fases protóticas da versão final do Dreamcast, o protótipo Blackbelt utilizaria um sistema de controle remoto. Porém a idéia foi considerada pouco prática e de alto custo, o que levou a SEGA a adiar o projecto. Agora uma geração depois o Wii fez sucesso com as várias capacidades implementadas no controle.
As características do Wii Remote (ou Wiimote),ainda incluem:
Três sistemas de funcionamento: Apontador (função semelhante ao mouse), acelerômetros com três eixos (sensor de movimento), Botão LIGA/DESLIGA, botões, conectividade sem fio, LEDs indicadores, Retroalimentação tátil (Rumble), funciona com duas baterias AA alcalinas, porta de expansão para Nunchuck, controle clássico e outros acessórios no futuro.

Classic Style
Formas de operação: Somente o Wii Remote, Wii Remote com Nunchuk, Wii Remote e um controle clássico(parecido com um gamepad) e um apoio em forma de arma onde pode ser posto o Wii Remote para jogos de tiro.
Botão SYNCHRO no controle permite associar acessório ao console. Comunicação só é possível com consoles autenticados
Motor de rumble pode ser ligado e desligado e conta com múltiplas intensidades
Além do apontador para movimentos sutis, sensores do controle suportam 3,4G de movimento, e nunchaku 2G
Sensor do controle deve ser colocado acima ou abaixo da TV. O apontador mede coordenadas entre os dois lados da barra, que mede cerca de 20cm
Wii tem quatro estados: desconectado, comunicando, estabelecendo conexão e estado de espera de pareamento
Apontador pode medir coordenadas dentro dos limites do retângulo centrado no sensor, de forma a medir também pontos além da tela. Também pode responder a luzes fortes, janelas, lâmpadas fluorescentes, fogueiras, espelhos etc.
Devido ao movimento das mãos do jogador ao operar o controle, um sistema desconsidera pequenas movimentações de forma inteligente

[editar] Retrocompatibilidade
O Wii é totalmente compativel com todos os jogos em Mini DVD de 8 cm do seu antecessor, o Nintendo GameCube, assim como também é possivel usar o joystick (controller) e memory card do GameCube nesses jogos. A compatibilidade também é nativa com os controles sem fio do GameCube (WaveBird) e os DK Bongos (usados nos jogos Donkey Kong 1 e 2)
Há também a retrocompatibilidade através do Virtual Console, que tem seu funcionamento mais aprofundado logo abaixo no tópico WiiChannels>Virtual Console

[editar] Wii channels
Os Wii Channels formam colectivamente o interface do menu da Wii. Eles foram inspirados na televisão, onde o usuario pode "zapear" pelos canais (com os botões + e -). Os vários Channels são indicados graficamente numa grelha, e a sua navegação é feita usando o Wiimote. A tela é possivel de ser modificada, podendo os Channels ser trocados de posição, isto incluí também os jogos da Virtual Console, (para se arrastar e mudar de posição os Channels deve-se pressionar simultaneamente os botões A e B).

[editar] Disc channel
O Disc Channel permite que cada jogador jogue títulos da Wii e da Nintendo GameCube. O Disc Channel indica o nome do título da Wii que está na drive e toca algo semelhante a uma "vinheta", de apresentação do jogo. Se um título de GameCube estiver na drive, é indicado o logo da GameCube enquanto toca o som do "startup" , como no GameCube. Se um DVD, um CD ou um título da Wii ou da GameCube de uma região diferente estiverem na drive ou o disco estiver introduzido de maneira errada, à volta dele será mostrada uma mensagem de erro “incapaz de ler o disco". Este é o único Channel que não pode ser trocado de posição. Está sempre na parte superior à esquerda.

[editar] Mii channel
Através do Mii Channel, cada jogador poderá criar "caricaturas" em 3-D de si próprio, dos familiares, de amigos, etc. Essas "caricaturas" denominadas de Miis poderão depois ser usadas em vários softwares do Wii, como por exemplo no jogo Wii Sports. Estes Miis ficam gravados na memória interna, mas também podem ser gravados no Wiimote (até 8 Miis), podendo então ser levados por exemplo para casa de um colega para jogarem com eles em outro console. Os Miis tambem podem "povoar" outros Miis, através da WiiConnect24.

[editar] Photo channel
Inserindo um cartão SD no console, ou envia fotos (JPEG) ou videos (MJPEG) por e-mail, esses podem ser vistos através do Photo Channel. Um editor de imagem que vem incluido permite os utilizadores alterarem imagens e adicionar efeitos. Mosaicos, Slide Shows, e Puzzles podem também ser criados neste canal. As fotos editadas podem ser guardadas no Wii ( o Wii não grava dados por cima dos já existentes no cartão SD) e enviadas para outras Wiis através das mensagens. De acordo com o manual do sistema, as seguintes extenções de ficheiros são suportadas pelo Photo Channel:
Fotos: .jpeg, .jpg
Filmes: .mov, .avi
Musica: .mp3
Os ficheiros JPEG podem ter um tamanho até 8192x8192. Os videos não devem ter mais que uma resolução de 848x480.

[editar] Wii shop channel
É neste Channel que podes fazer o download de vários conteúdos para o Wii, inclusive os games do Virtual Console. Aqui você pode fazer o download de vários jogos originais de antigas consoles como o NES, o PC Turbo Engine, o MegaDrive, o SNES e o mais recente Nintendo64.

[editar] Wii points
Os jogos do Virtual Console são adquiridos com Wii Points, que podem ser obtidos de duas maneiras: ou comprando-os no Wii Shop Channel com um cartão de crédito internacional ou comprando um cartão pré-pago, encontrado em lojas especializadas.
100 Wii Points custam US$1.00, ou 1€. No Brasil, a venda de cartões pré pagos nao existe oficialmente (só por meio de importadoras).
Tabela de preços (Wii Points) nos EUA (fevereiro/2007):
Jogos de Nes (Nintendo Entertainment System) - 500 Wii Points ;
Jogos de Snes (Super Nintendo Entertainment System) - 800 Wii Points ;
Jogos de Sega Mega Drive (Sega Genesis) - 800 Wii Points ;
Jogos de TurboGrafx 16 - 600 Wii Points ;
Jogos de Nintendo 64 - 1000 Wii Points ;

[editar] Forecast channel
Este Channel permite aceder às previsões de tempo do mundo inteiro, num ambiente globo Terrestre em 3D (semelhante ao Google Earth). Quando ligado à Internet, o Wii atualiza automaticamente várias informações sobre o tempo da área local de cada jogador, bem como em todo o mundo. Você pode usar o Wiimote para fazer rodar o globo e ver relatórios do tempo em cada cidade ou em todo o Mundo.
Nota:Só poderá aceder ao Forecast Channel se tiver seu Wii ligado à Internet.

[editar] News channel
O News Channel é o mais recente Channel do Wii. Através dele podes aceder às mais importantes noticias de todo o mundo. Estas estão organizadas em várias categorias, desde Esportes até Economia. Quando ligado à Internet, o Wii faz o update automático desde Channel, atualizando as notícias.
Nota:Só poderá acessar o News Channel se tiver seu Wii ligado à Internet.

[editar] Internet channel
Depois de ter feito o download do browser Opera a partir do Wii Shop Channel,voce poderá navegar na Internet a partir no conforto do seu sofá. A versão final do Opera já está disponível, e será grátis para todos os que fizeram o download até ao fim de Junho. Após esse período, custará 500 Wii Points
Nota:Só poderá acessar o Internet Channel se tiver seu Wii ligado à Internet.

[editar] Everybody votes channel
Com o Everybody Votes Channel, você pode responder a diversas questões e dar a conhecer a tua opinião em votações Nacionais e Internacionais. Votar é fácil e toda a família o pode fazer, basta escolher a questão que quer responder e selecionar uma de duas respostas possiveis e mais tarde podes voltar para verificar os resultados dessa votação. Podes até prever/apostar que resposta vai ter mais votos e depois ver o quanto as suas previsões diferem das outras pessoas do Mundo.
Nota:Só poderá acessar o Everybody Votes Channel se tiver seu Wii ligado à Internet.

[editar] Preço e data
No dia 9 de setembro de 2006 a Nintendo divulgou o preço do Wii. O console foi lançado nos EUA no dia 19 de novembro de 2006 por 249,99 dólares acompanhando um Wii Remote, um Nunchuck, Wii Sports (Colectânea de Golfe, Baseball, Tênis, Boxe e Boliche) e duas pilhas. No Japão, o console foi lançado no dia 02/12/2006 pelo preço de 25.000 Yens, mas sem nenhum jogo incluído no pacote. Na Europa, foi lançado no dia 08/12 pelo preço de 250 Euros e tal como a versão dos Estados Unidos, com o jogo Wii Sports incluído. [2]
Em Portugal a Wii foi lançada oficialmente pela Concetra no dia 8 de Dezembro. Algumas lojas abriram especialmente ás 00:00h para venderem o console.
Data de Saída e preço de venda por região*
Região
Preço no lançamento
Data delançamento
Acessórios
Preço de Venda
Equivalência ao US Dólar
Wii Remote
Nunchuk
Classic Controller
Estados Unidos
US$249,99[3]
$249,99
19 de Novembro 2006
$39.99
$19.99
$19.99
Canadá
CAD$279.95[4]
$250
$45.99
$24.99
$24.99
México
MXN$4,690[5]
$420 ($355†)
-
-
-
Colômbia
COP$1,100,000
$460 ($395†)
-
-
-
Peru
PENS/.1,499
$464 ($390†)
-
-
-
Japão
JP¥25,000[6]
$215 ($205†)
2 de Dezembro 2006
¥3,800
¥1,800
¥1,800
Austrália
AUD$399.95[7]
$300 ($275†)
7 de Dezembro 2006
$69.95
($79.95 Em conjunto com o Wii Play)
$29.95
$29.95
Nova Zelândia
NZD$499.90[8]
$330 ($295†)
-
-
-
Zona Euro
249‡
$315 ($265†)
8 de Dezembro 2006
€39.99
€19.99
€19.99
Reino Unido
GB£179‡
$340 ($285†)
£29.99
£14.99
£14.99
Brasil
R$2399,00 [9]
$1115,81
R$299,00
R$199,00
R$159,00
* Wii Sports vem incluído com a consola em todo o mundo, excepto no Japão.

[editar] Jogos de lançamento
Title
Produtora
Publicadora(s)
America do Norte
Japão
Europa
Austrália
The Ant Bully
A2M
Midway Games
Desconhecido
Desconhecido
Desconhecido
Sim
Avatar: The Last Airbender
THQ Studio Australia
THQ
Sim[10]
Desconhecido
Sim
Sim
Barnyard
THQ
THQ
Sim[10]
Desconhecido
Sim
Sim
Blazing Angels: Squadrons of WWII
Ubisoft Romania
Ubisoft
Sim
Não
Não
Sim
Call of Duty 3
Treyarch
Activision
Sim
Não
Sim
Sim
Cars
Rainbow Studios
THQ
Sim[10]
Desconhecido
Sim
Sim
Elebits
Konami
Konami
Sim
Sim
Sim
Sim
Ennichi no Tatsujin (Master of Festivals)
Namco Bandai
Namco Bandai
Não
Sim
Desconhecido
Desconhecido
Excite Truck
Nintendo
Nintendo
Sim
Não
Sim
Sim
Far Cry: Vengeance
Ubisoft
Ubisoft
Sim
Não
Sim
Sim
Fire Emblem:Goddess of Dawn
Inteligent Systems
Nintendo
Desconhecido
Desconhecido
Desconhecido
Sim
Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers
Square Enix
Nintendo
Desconhecido
Desconhecido
Desconhecido
Sim
The Grim Adventures of Billy and Mandy
Midway Games
Midway Games
Desconhecido
Desconhecido
Desconhecido
Sim
GT Pro Series
MTO
Ubisoft
Sim
Desconhecido
Sim
Sim
Happy Feet
Unknown
Midway Games
Desconhecido
Desconhecido
Desconhecido
Sim
Kororinpa
Hudson Soft
Hudson Soft
Não
Sim
Desconhecido
Desconhecido
The Legend of Zelda: Twilight Princess
Nintendo
Nintendo
Sim
Sim
Sim
Sim
Machi Kuru Domino
Sucess
Sucess
Não
Sim
Não
Desconhecido
Madden NFL 07
EA Canada
EA Sports
Sim
Não
Não
Sim
Marvel: Ultimate Alliance
Raven Software
Activision
Sim
Não
Sim
Sim
Monster 4x4 World Circuit
Ubisoft
Ubisoft
Sim
Sim
Sim
Sim
Necro-Nesia
Spike
Spike
Desconhecido
Sim
Desconhecido
Desconhecido
Need for Speed: Carbon
EA Black Box
Electronic Arts
Sim
Não
Sim
Sim
Open Season
Ubisoft
Ubisoft
Sim
Não
Sim
Sim
Rampage: Total Destruction
Pipeworks Software
Midway Games
Desconhecido
Desconhecido
Desconhecido
Sim
Rapala Tournament Fishing
Activision
Activision
Sim
Desconhecido
Desconhecido
Desconhecido
Rayman Raving Rabbids
Ubisoft Montpellier
Ubisoft
Sim
Sim
Sim
Sim
Red Steel
Ubisoft Paris
Ubisoft
Sim
Sim
Sim
Sim
Resident Evil:Umbrela Chronicles
Capcom
Capcom
Sim
Sim
Sim
Sim
Super Smash Bros Brawl
Nintendo
Nintendo
Sim
Sim
Sim
Sim
SpongeBob SquarePants: Creature from the Krusty Krab
THQ
THQ
Sim[10]
Desconhecido
Sim
Sim
Super Monkey Ball: Banana Blitz
Sega
Sega
Sim
Sim
Sim
Sim
Super Swing Golf PangYa
Tecmo
Tecmo
Não
Sim
Não
Não
Tamagotchi's Sparkling President
Namco Bandai
Namco Bandai
Não
Sim
Não
Não
Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent
Ubisoft Montreal
Ubisoft
Sim
Não
Não
Sim
Tony Hawk's Downhill Jam
Toys For Bob
Activision
Sim
Não
Sim
Sim
Trauma Center: Second Opinion
Atlus
Atlus
Sim
Sim
Desconhecido
Desconhecido
Wii Play
Nintendo
Nintendo
Desconhecido
Sim
Sim
Sim
Wii Sports
Nintendo
Nintendo
Vem com o Wii
Sim
Vem com o Wii
Vem com o Wii
Wing Island
Hudson Soft
Hudson Soft
Não
Sim
Desconhecido
Desconhecido
World Series of Poker
Activision
Activision
Sim
Não
Desconhecido
Desconhecido



Descarregar Counter-Strike 1.6 GRÁTIS

Counter-Strike é um MOD (ou modificação) para Half-Life que conta com uma imensa comunidade de jogadores. Seu modo multiplayer oferece toda a ação em equipe num ambiente virtual excelentemente alcançado.
Como a gente conhece, existem dois times (terroristas e antiterroristas), cada um com armamento e objetivos distintos. À vez, cada integrante conta com singulares habilidades que deverão ser aproveitadas ao máximo para impor todo o desafio à equipe contraria.
Resgatando reféns ou colocando bombas em sítios chaves, ou somente contra-arrestando ao inimigo, Counter-Strike promete horas de entretenimento on-line.
Últimas modificações: Novo mapa, mais mensagens de sistema, inserido Ricochet e corrigidos vários erros.



Dados do Programa:
Nome do programa
Counter-Strike 1.6
Classe de licença
Freeware
Linguagem disponível
Inglês
Checado contra Vírus e SpywareSi

segunda-feira, 4 de junho de 2007

Second Life
Second Life – Virtual até que ponto?

Muitos de vocês leitores devem conhecer o game Second Life, que como o próprio nome já diz, trata-se de um simulador da vida semelhante ao The Sims, mas com uma pequena diferença. O jogo é multiplayer, atuando com pessoas reais em um mundo virtualmente conectado via internet.
O fato é que esta barreira entre o mundo virtual e a vida real está ficando cada vez mais tênue, gerando certas influencias do jogo no mundo real, e vice-versa. Por mais maluco que se possa parecer, essa realidade virtual está se fundindo com a vida real de certas pessoas, de uma maneira positiva.
O Second Life foi criado em 2003 pela Linden Lab, e nele você elabora seu personagem que atuará na vida digital, podendo ter aparência humana ou até de animais. Os cenários do game também são todos criados pelos próprios usuários, podendo seguir uma linha realística ou fantasiosa, de acordo com a preferência do criador.


Pessoas em Second LifePara os usuários participarem do game, existem 2 opções de conta:A primeira delas é a conta básica, que lhe possibilitará uma participação gratuita no game, onde você poderá participar de eventos e passear pelos diversos ambientes virtuais, como supermercados, boates, lojas, etc…
A segunda opção é a aquisição de uma conta premium, que dará o passaporte livre para o seu usuário criar casas, estabelecer uma área comercial, oferecer serviço às pessoas, enfim… mergulhar de cabeça no mundo Second Life. Para ter acesso à conta Premium é necessário pagar uma taxa de US$ 9,95 por mês.


Hotel em Second LifeComo o game oferece um mundo completo, por que não possuir uma moeda própria? E é exatamente assim que funciona a economia de Second Life. Toda movimentação financeira é realizada com uma moeda própria do jogo, o “Linden Dolar” (L$). E o mais interessante de tudo isso é que esta moeda pode ser convertido para dinheiro de verdade!

Qualquer pessoa pode pintar um quadro, construir uma peça de roupa, um sapato, uma cadeira, ou qualquer outro objeto. Desta maneira, você pode optar por oferecer sua criação aos usuários do jogo, podendo futuramente migrar do artesanato para um empreendimento com maior número de funcionários. Por exemplo: você pode dar início a uma loja de móveis, onde você administrará seus Lindens (L$) contratando funcionários, construindo cadeiras, mesas, banquinhos, e consequentemente terá um retorno financeiro para cada venda realizada. Se você conquistar uma boa quantia de Lindens durante sua atuação no jogo, você poderá trocá-los por uma boa quantia de Dólares de verdade!

residencia em Second LifeA revista Business Week publicou uma matéria sobre um usuário do jogo, chamado virtualmente de Anshe Chung, que chegou a faturar US$ 250,00 US$ 250.000,00 de verdade com seu empreendimento virtual! Ele construiu uma ilha virtual, onde as pessoas pagam em Lindens para alugar ou comprar as residências construídas por Chung. Para manter o crescimento da empresa, o usuário ergueu na vida real um escritório com 10 participantes para trabalharem juntos em seu empreendimento virtual.
Atualmente, o game conta com mais de 900.000 usuários cadastrados, registrando uma movimentação de cerca de US$ 400.000,00 por dia.
Tendo como base esses dados, diversas empresas de renome mundial estão aderindo suas marcas às empresas pixeladas em um universo ainda não explorado, obtendo resultados bem interessantes, tanto em relação a Marketing-Share, como em questões financeiras.

Reuters em Second LifeEmpresas Reais em Second Life
A American Apparel chegou a contratar um arquiteto e um designer especializados para trabalharem no ramo virtual, construindo uma filial da empresa para oferecer seus vestuários para os residentes virtuais. É… a moda também faz parte do universo virtual!
A agência de notícias Reuters planeja levar suas notícias em forma de texto, áudio e vídeo sobre o mundo real para dentro do Second Life, e oferece até um site exclusivo para os usuários do game, contendo até um conversor de moedas, para informar o câmbio entre Lindens e diversas outras moedas do mundo real, como o Dólar, Iene, Euro, etc… (Atualmente, L$ 1000,00 equivale a US$ 3,70).
“O banco “Wells Fargo” já abriu um escritório em uma de suas ilhas, ao passo que um consórcio de 200 empresas, entre elas a Wal-Mart, a American Express e a Intel, está explorando possibilidades de intercâmbio de informação virtual. Para os analistas em tecnologia, a “Second Life” deve ser levada a sério como fonte e plataforma de negócios e como um dos primeiros exemplos de realidade virtual para consumidores.“

Second Life - Adam ReutersProfissionais no mundo virtual
Além de empresas, muitos profissionais da vida real, estão provando o gostinho de oferecer seus conhecimentos técnicos no mundo do Second life.
“Adam Reuters” (na verdade, Adam Pasick), é chefe de jornalismo da Reuters no Second Life, dedicando severas horas de seu trabalho para publicações no mundo virtual.
Sua aparência física (real) é muito parecida com a do seu personagem virtual, mantendo suas características físicas para tornar o Second Life ainda mais próximo da realidade. No site dedicado da Reuters você pode encontrar um link para acessar a agenda do jornalista.
Provavelmente está ai um novo campo de atuação para profissionais de diversas áreas de atuação. Pois nada impede que um arquiteto, ou decorador de ambientes ofereça seus trabalhos virtualmente para os residentes de Second Life, assim como um estilista, um animador de festas, um marceneiro, ou até mesmo um faxineiro não ganhem espaço no universo virtual.

Second Life - Pessoas ConversandoSecond Life no Brasil
Agora uma boa notícia para quem se entusiasmou com o game. Uma empresa brasileira está negociando com a Linden Lab para criar um espaço dedicado aos usuários brasileiros, abrindo a oportunidade de os brasileiros ingressarem nesta segunda vida com moeda nacional.
A aposta para o sucesso do Second Life aqui no Brasil é devido ao grande índice de horas navegadas por internautas brasileiros. E em vista no “estouro” de alguns produtos estrangeiros no Brasil, como o Orkut, de fato o pais tupiniquim será visto com bons olhos pela Linden Lab.
Cadastre-se no site secondlife.com e baixe o Cliente em português para começar sua segunda vida!

QUEM AINDA ESTA POR FORA PODE DAR UMA OLHADINHA POR ESSE VIDEO

LINK

http://youtube.com/watch?v=jn9zCAUoWxE

PLASTATION 3
Mídia padrão:Blu-Ray, formato que está na disputa para suceder o DVD e que tem o apoio da Sony.
Compatibilidade:O console vai rodar jogos dos Playstation 1 e 2. Também será compatível com CD-R, CD-RW, DVD-ROM, DVD-R, DVD-RW e com vários outros tipos de mídia.
Controles:O Playstation 3 suportará até sete controles sem fio, por meio da tecnologia Bluetooth. O console portátil PSP, também da Sony, poderá ser utilizado como controle.
Processador:O console vai utilizar o processador "Cell", de 3,2 GHz.
Chip gráfico:Será o RSX, de 550 MHz. Desenvolvido pela NVidia, tem poder de processamento equivalente a duas placas de vídeo topo de linha.
Memória:256 MB XDR RAM
Leia prévias e veja telas no Outer Space:
» Alan Wake» Condemned» Demonik» Devil May Cry 4» EYEdentify» Fifth Phantom Saga» Fight Night 3» Final Fantasy VII» Gran Turismo 5» Infraworld» Killzone 2» Omikron 2» Tekken 6» The Getaway 3» Warhawk


iPHONE

Digamos que o aparelho anunciado a pouco pelo Steve Jobs na Macworld é um pouco diferente do que vinha sendo imaginado. Mas sem dúvida é sensacional.
Os esperados iPod widescreen e o telefone celular da Apple se tornaram realidade em apenas um produto.


Olha as especificações do iPhone, que vai estar a venda nos Estados Unidos a partir de junho, na Europa no último trimestre do ano e na Ásia no ano que vem.
Tela de 3.5″
Resolução de tela 320×480 a 160ppi
Tela touch screen
Sistema operacional OS X
4GB U$499 ou 8GB U$ 599
Sistema GSM
Wireless: Wi-Fi (802.11b/g) + EDGE + Bluetooth 2.0
Câmera 2.0 megapixels
Bateria para mais de 5 horas
Dimensões 115 x 61 x 11.6mm
Peso 135g
Compare Preços de: MP3, iPod, celulares, notebooks, câmeras no Buscapé.Comentarios : 1 Comentario » Categorias : iPhone, Apple



iPhone Será Lançado na Macworld?


O iPhone vai mesmo ser lançado pela Apple. A questão é apenas quando: se antes ou durante a Macworld Expo San Francisco em janeiro.
O aparelho que será muito mais um iPod com funções de celular do que um celular com funções de iPod, deverá operar com a tecnologia GSM/EDGE 2.5G. A Apple ainda está negociando com o máximo possível de operadoras GSM nos Estados Unidos, Europa e Asia, para tentar maximizar as vendas no momento do lançamento.
O preço do aparelho não deverá ser inferior ao iPod pois a Apple não tem a intenção de que os usuários troquem o iPod pelo iPhone. Kevin Rose do Digg.com disse recentemente que deverão ser lançados dois aparelhos, com capacidade de 4GB e 8GB.
Quem sabe durante 2007 alguma operadora brasileira faça um acordo com o Apple e coloque a venda o iPhone para os esquecidos comsumidores brasileiros.
[update] Pois é, faz parte. Fiquei um bom tempo adianto um texto sobre o iPhone e só publiquei hoje. Justamente no dia em que a Cisco, e não a Apple, anunciou o lançamento do iPhone. Que não tem MP3 e também não é um celular GSM.
O iPhone da Cisco é um telefone Voip.
TV 26'' LCD Widescreen Samsung (LN26R71)

ESPECIFICAÇÕES

Esta TV widescreen de 26" conta com tecnologia DNIe que proporciona uma imagem de alta qualidade, com otimização de detalhes, do contraste e das áreas brancas, bem como a redução de ruídos 3D. Além disso, ela possui progressive scan e tempo de resposta de 8 ms.

Com a LN26R71B, você terá imagens mais nítidas e reais, pois ela é uma TV HDTV Ready, ou seja, está pronta para recepção de sinal digital!

Graças a seu processador de imagem de 10 bits, você contará com 12.8 bilhões de cores!

Com ela, você ainda poderá ver um programa de TV e ao mesmo tempo assistir a um DVD, em uma tela menor que será aberta dentro da tela principal. * E na hora de dormir, não se preocupe, ela conta com sleep timer: você programa e ela desliga sozinha.

Samsung LN26R71B: a imagem e o som que você merece!

* Esta função só poderá ser utilizada se as fontes de vídeo forem diferentes, pois ela não é uma função PIP (Picture in Picture) comum, que permite assistir a dois canais de TV, simultaneamente.
» Características
Tamanho de tela
26''
Estéreo
Sim
Cor
Preta
Voltagem
Bivolt
Ajuste automático de volume
Sim
Brilho
500 cd/m²
Closed caption
Sim
Conexões de entrada
1 Entrada HDMI; 1 Entrada RGB para PC; 2 Entradas Vídeo Componente; 1 Entrada A/V; 1 Entrada S-video
Conexões de saída
1 Saída de áudio analógica ; fone de ouvido
Conexões entrada RF
Sim
Consumo de energia
0,133 kW/h
Contraste
3000:1
Controle remoto
Sim
Entradas de vídeo
Sim
Função de Áudio
Surround
HDTV Ready
Sim
Potência de áudio
10 W RMS
Quantidade de canais
181 canais
Recepção para TV a cabo
Sim
Relógio
Sim
Resolução
1366 x 768 pxl
Sintonia automática dos canais
Sim
Sleep timer
Sim
Formato de tela
16:9
Tecla SAP
Sim
Tipo de tela
LCD
Transmissão/Recepção - Sistema de cor
Pal-M, Pal-N, NTSC
Visual diagonal
66,2 cm
Ângulo de visão
176°
Bloqueio de canais
TV 42'' Plasma Widescreen Samsung


TV 42'' Plasma Widescreen Samsung (PL-42P7HX/XAZ)


ESPECIFICAÇÕES

Filter Bright™: tela anti-reflexo que preserva o contraste mesmo em ambientes claros.

DNIe para uma melhor qualidade de Imagem.

Com o Progressive Scan as imagens se ficam mais nítidas, comparáveis as do cinema.
A HDTV oferece resolução cinco vezes superior à TV analógica, com imagens incrivelmente reais, que parecem até fotografias (Pronto para TV Digital).

SRS Tru Surround XT .SRS é um efeito desenvolvido pelos laboratórios da SRS para simular uma sensação de envolvimento surround com o uso de somente duas caixas acústicas.

São 549.7 Bilhões de Cores graças ao Novo Processamento de 13Bits.

O Auto Pixel Shift evita eventual queima de Fósforo na Tela.

Redutor Digital de Ruído para melhor qualidade de imagem.
» Características
Tamanho de tela
42''
Estéreo
Sim
Cor
Preta
Voltagem
Bivolt
Brilho
1.300cd / m2
Closed caption
Sim
Conexões de entrada
1 Entrada HDMI, 1 Entrada RGB para PC, 2 Entradas Vídeo Componente, 2 Entradas A/V (Lateral e Traseira), 1 Entrada S-Vídeo
Conexões de saída
1 Saída de áudio analógica
Consumo de energia
Em stand by: menos de 1W
Contraste
10.000:1
Controle remoto
Sim
Entradas de vídeo
Sim
Função de Áudio
Sim
HDTV Ready
Sim
Potência de áudio
15W + 15W RMS
Recepção para TV a cabo
Sim
Relógio
Sim
Resolução
1024 x 768 pixels
Sleep timer
Sim
Formato de tela
16:9
Tecla SAP
Sim
Tipo de tela
Plasma
Transmissão/Recepção - Sistema de cor
Trinorma (Pal-M, Pal-N, NTSC)
Ângulo de visão
175º



ALGUMAS FOTOS REAIS DE BAREBONES



A HISTORIA DO SEU INCRIVEL COMPUTADOR (PC)

Computadores de Primeira Geração

Em 1943, um projeto britânico, sob a liderança do matemático Alan Turing, colocou em operação uma série de máquinas mais ambiciosas, o COLOSSUS, pois ao invés de relés eletromecânicos, cada nova máquina usava 2.000 válvulas eletrônicas (por coincidência, mais ou menos o mesmo número de válvulas que Zuze propusera para a nova máquina que não lhe permitiram desenvolver...).

Colossus

COLOSSUS - 1943
criado para quebrar códigos alemães ultra-secretos




O Colossus trabalhava com símbolos perfurados numa argola de fita de papel, que era inserida na máquina de leitura fotoelétrica, comparando a mensagem cirfrada com os códigos conhecidos até encontrar uma coincidência. Ele processava 25.000 caracteres por segundo.
Em 1945, John von Neumann delineia os elementos críticos de um sistema de computador.
Já em 1946, surgiu o ENIAC - Eletronic Numerical Interpreter and Calculator, ou seja, "Computador e Integrador Numérico Eletrônico", projetado para fins militares, pelo Departamento de Material de Guerra do Exército dos EUA, na Universidade de Pensilvânia. Era o primeiro computador digital eletrônico de grande escala e foi projetado por John W. Mauchly e J. Presper Eckert (que era um gênio em engenharia, pois quando tinha apenas 8 anos contruiu um rádio a cristal e colocou-o num lápis).

ENIAC
ENIAC - 1946
primeiro computador digital eletrônicode grande escala
O ENIAC tinhas as seguintes características:
totalmente eletrônico
17.468 válvulas
500.000 conexões de solda
30 toneladas de peso
180 m² de área construída
5,5 m de altura
25 m de comprimento
2 vezes maior que MARK I
realizava uma soma em 0,0002 s
realizava uma multiplicação em 0,005 s com números de 10 dígitos

Só que o ENIAC tinha um grande problema: por causa do número tão grande de válvulas, operando à taxa de 100.000 pulsos por segundo, havia 1,7 bilhão de chances a cada segundo de que uma válvula falhasse, além da grande tendência de superaquecer-se. Pois as válvulas liberavam tanto calor, que mesmo com os ventiladores a temperatura ambiente subia, às vezs, até 67°C. Então Eckert, aproveitou a idéia utilizada em órgãos eletrônicos, fazendo com que as válvulas funcionassem sob uma tensão menor que a necessária, reduzindo assim as falhas a 1 ou 2 por semana.
Válvula
Nesta época, as válvulas representavam um grande avanço tecnológico, mas apresentavam os seguintes problemas:
aquecimento demasiado provocando queima constante
elevado consumo de energia
eram relativamente lentas
O ENIAC foi desativado em 2 de outubro de 1955.

O sucessor do ENIAC foi o EDVAC - Eletronic Discrete Variable Computer ou "Computador Eletrônico de Variáveis Discretas". O EDVAC foi planejado para acelerar o trabalho armazenando tanto programas quanto dados em sua expansão de memória interna. Os dados, então, eram armazenados eletronicamente num meio material composto de um tubo cheio de mercúrio, conhecido como linha de retardo, onde os cristais dentro do tubo geravam pulsos eletrônicos que se refletiam para frente e para trás, tão lentamente quanto podiam, de fato a reter a informação, semelhante a um desfiladeiro que retém um eco, que Eckert decobriu por acaso ao trabalhar com radar. Outra grande característica do EDVAC era poder codificar as informações em forma binária em vez da forma decimal, reduzindo bastante o número de válvulas.
No ano de 1947, John Bardeen, William Shockley e Walter Brattain inventam o TRANSISTOR.
Em 1949, surge o EDSAC - Eletronic Delay Storage Automatic Calculator ou "Calculadora Automática com Armazenamento por Retardo Eletrônico", o qual marcou o último grande passo na série de avanços decisivos inspirados pela guerra: Começou a "Era do Computador"!

EDSAC - 1949 e seu inventor,o cientista inglês - Maurice Wilkeso primeiro computador operacional em grande escalacapaz de armazenar seus próprios programas.
LEO
E em 1951, surge o primeiro computador comercial o LEO
LEO - 1951 - primeiro computador comercial

Computadores de Segunda Geração

Já em 1952, a Bell Laboratories inventou o Transistor que passou a ser um componente básico na construção de computadores e apresentava as seguintes vantagens:
aquecimento mínimo
pequeno consumo de energia
mais confiável e veloz do que as válvulas
Transistor
Transistor
Transistor


No mesmo ano, John Mauchly e Presper Eckert abriram sua própria firma na Filadéfia e criaram o UNIVAC - Universal Automatic Computer, ou seja, "Computador Automático Universal", o qual era destinado ao uso comercial. Era uma máquina eletrônica de programa armazenado que recebia instruções de uma fita magnética de alta velocidade ao invés dos cartões perfurados. O UNIVAC foi utilizado para prever os resultados de uma eleição presidencial.
UNIVAC
UNIVAC - 1952
usado para prever resultados da eleição presidencial

Também em 1952, Grace Hopper transformou-se em uma pioneira no processamento de dados, pois criou o primeiro compilador e ajudou a desenvolver duas linguagens de programação que tornaram os computadores mais atrativos para comércio.
Em 1953, Jay Forrester, do MIT, construiu uma memória magnética menor e bem mais rápida, a qual substituía as que usavam válvulas eletrônicas. Já em 1954, a IBM concluiu o primeiro computador produzido em série, o 650, que era de tamanho médio e enquanto isso, Gordon Teal, da Texas Instruments, descobre um meio de fabricar transistores de cristais isolados de silício a um custo baixo.
IBM 650
IBM 650 - 1954

Conclui-se em 1955, o primeiro computador transistorizado, feito pela Bell Laboratories: o TRADIC, o qual possuía 800 transistores, sendo cada um em seu próprio recipiente.

TRADIC

TRADIC - 1955


Computadores de Terceira Geração


De 1958 a 1959, Robert Noyce, Jean Hoerni, Jack Kilby e Kurt Lehovec participam do desenvolvimento do CI - Circuito Integrado. Em 1960, a IBM lança o IBM/360, cuja série marcou uma nova tendência na construção de computadores com o uso de CI, ou pastilhas, que ficaram conhecidas como Chips. Esses chips incorporavam, numa única peça de dimensões reduzidas, várias dezenas de transistores já interligados, formando circuitos eletrônicos complexos.

E Steven Hofstein, descobriu, em 1961, o transistor de efeito de campo, usado nos circuitos integrados MOS.
No ano de 1965, a Digital Equipment introduz o PDP-8, o primeiro minicomputador comercial e com preço competitivo.


PDP-8

PDP-8 - 1965

primeiro minicomputador comercial


Os primeiros computadores com circuito integrado foram criados pela Burroughs, em 1968, e tinham o nome de B2500 e B3500.

Burroughs

1968 -

primeiro computador com circuito integrado


Em 1971, Ted Hoff, planeja o microprocessador Intel 4004, o qual era um único chip com todas as partes básicas de um processador central. Esse processador era a CPU de um computador de 4 bits. Já em1974, Ed Roberts, do MITS (Micro Instrumentation and Telemetry Systems) em Albuquerque - Novo México, constrói um microcomputador chamado ALTAIR 8800 (o nome "Altair" se deve a uma estrela, pois consideravam o lançamento da máquina um "evento estelar"), cuja máquina foi construída com base no processador da Intel o 8080, que já era um descendente do processador Intel 8008. O ALTAIR tornou-se o maior sucesso, marcando o início de uma indústria multibilionária, pois Roberts esperava vender uns oitocentos ALTAIR por ano e acabou tendo dificuldades para satisfazer 4.000 pedidos!

Intel 4004 - 1971

primeiro microprocessador
2.250 componentes
soma 2 números de 4 bits em 11 milionésimos de segundo

Intel 8080 - 1974

tornou-se padrão para a indústria dos microcomputadores
4.500 componentes
soma 2 números de 8 bits em 2,5 milionésimos de segundo

MOS Technology 6502 - 1975

bastante usado em computadores domésticos
4.300 componentes
soma 2 números de 8 bits em 1 milionésimos de segundo



Logo após, em 1975, os estudantes William (Bill) Gates e Paul Allen criam o primeiro software para microcomputador, o qual era uma adaptação do BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code, ou "Código de Instruções Simbólicas para todos os Propósitos dos Principiantes") para o ALTAIR. Anos mais tarde, Gates e Allen fundaram a Microsoft, uma das mais bem sucedidas companhias de software para microcomputadores.


Bill Gates e Paul Allen - 1975

Placa Apple I
Placa de Circuitos da Apple Ibatizado de "Nosso Fundador" emoldurada e pendurada no primeiro escritório da empresa em 1977


Apple II, TRS-80 e PET
Apple II, TRS-80 e PET - 1977

No ano de 1977, surge no mercado de produção em série, três microcomputadores: o Apple II, o TRS-80 da Radio Shack e o PET da Commodore. Em 1979, é lançado pela Software Arts o "VisiCalc", o qual foi o primeiro programa comercial para microcomputadores.

COMPUTADORES DA QUARTA GERAÇÃO

Na década de 80, foi criado o IC LSI - Integratede Circuit Large Scale Integration, ou seja, "Circuito Integrado em Larga Escala de Integração", onde foram desenvolvidas técnicas para se aumentar cada vez mais o número de componentes no mesmo circuito integrado. Alguns tipos de IC LSI incorporavam até 300.000 componentes em uma única pastilha.

Motorola 68000 - 1979

um dos chips de 16 bits mais poderosos e versáteis
executa multiplicação com uma única operação em vez de realizá-la pela repetição de adições
70.000 componentes
multiplica 2 números de 16 bits em 3,3 milionésimos de segundo

Hewlett-Packerd - SuperChip - 1981


primeiro microprocessador de 32 bits
seu projeto durou 18 meses
450.000 componentes
multiplica 2 números de 32 bits em 1,8 milionésimos de segundo


Finalmente, em 1981, a IBM resolve entrar no mercado de microcomputadores com o IBM-PC.


IBM-PC
IBM-PC - 1981


MMX
MMX - Micro Doméstico - 1984



Computadores de Quinta Geração


Os computadores de Quinta Geração têm como característica o uso de IC VLSI - Integrated Circuit Very Large Scale Integration, ou seja, "Circuitos Integrados em uma Escala Muito Maior de Integração".
Os "chips" vêm diminuito tanto de tamanho, fazendo com que seja possível a criação de computadores cada vez menores, como é o caso da microminiaturização do microprocessador F-100, que mede somente 0,6 cm quadrados e é pequeno o suficiente para passar pelo buraco de uma agulha!


Microprocessador F-100

Microprocessador F-100


Classificação dos Computadores
Inicialmente, os computadores eram agrupados em dois tipos:
Pessoal: caracterizavam-se pela limitação de recursos de periféricos, pela não conexão com outros equipamentos e pela baixa velocidade de transmissão de dados.
Profissional: permitiam a expansão de periféricos à sua configuração básica, maior velocidade de transmissão e a conexão a outros equipamentos.
Podiam também serem classificados quanto às características de utilização:
Científicos: que possuem uma pequena entrada de dados; um processamento complexo, com grandes rotinas de cálculos e uma pequena saída de resultados.
Comerciais: que possuem uma grande entrada de dados; um processamento relativamente simples e uma grande saída de resultados.
Ou, quanto às características de operação:
Analógicos: computadores que executam trabalhos usando elementos representados por grandezas físicas, como por exemplo, a intensidade de uma corrente elétrica ou o ângulo de giro de uma engrenagem. São computadores criados para uma finalidade específica, isto é, só se aplicam a um determinado tabalho. Os resultados obtidos com o uso de computadores analógicos são aproximados e servem ao próprio sistema onde é utilizado, como por exemplo: crontrole de temperatura de uma caldeira utilizando sensores, medidor de água ou de energia elétrica.
Digitais: computadores que realizam suas operações utilizando elementos representados por grandezas matemáticas (números), ou seja, operam dígito a dígito. São computadores destinados a aplicações múltiplas, podendo ser utilizados em diversas tarefas. Por utilizar valores numéricos, os resultados obtidos com esse tipo de computador são exatos, como por exemplo: os cálculos de engenharia.
(O computador analógico "mede" e o computador digital "conta")

Tipos de Computadores Padrão PC


Existem vários tipos de computadores:
"Mainframes", que são computadores de grande ou médio porte, utilizados em grandes empresas;
Minicomputadores;
Microcomputadores, também conhecidos como "desktop", os quais existem de diversos modelos e tipos, como PC, Macintosh e Power PC;
Portáteis, como os laptops, notebooks, mini-notebooks, handhelds, notepads e palm tops.


Portáteis Antigos:
Notebook

Palmtop

Portátil


Evolução dos Microcomputadores PC


O IBM PC, ou Personal Computer (Computador Pessoal), surgiu em 1981 e se tornou um padrão de microcomputador, o qual passou a ter uma evolução muito rápida, e difícil de se acompanhar... pois ao adquirimos um modelo que consideramos de último tipo, verificamos que já despontou no mercado um outro mais novo, mais moderno e poderoso!
Vejamos se conseguimos "acompanhar" um pouco desta acelerada evolução:

PC - Personal Computer:
permitia a inclusão de 5 placas de expansão;
256 Kb de memória RAM
40 Kb memória ROM
uma ou duas unidades de disquete de 5 1/4" com capacidade de gravação de 360 Kb;
monitor CGA monocromático (fósforo verde, âmbar ou branco).

PC XT - Personal Computer eXtended Tecnology:
permitia a inclusão de 8 placas de expansão;
512 Kb de memória RAM
40 Kb memória ROM
uma ou duas unidades de disquete de 5 1/4" com capacidade de gravação de 360 Kb;
uma ou duas unidades de disco rígido de 10 a 40 Mb;
monitor CGA monocromático (fósforo verde, âmbar ou branco) ou colorido;
placas de expansão padrão ISA de 8 bits.


PC-XT

PC-XT



PC AT - Personal Computer Advanced Tecnology:
permitia a inclusão de 8 placas de expansão;
1 Mb de memória RAM
64 Kb memória ROM
uma ou duas unidades de disquete de 5 1/4" com capacidade de gravação de 360 Kb ou 1.2 Mb;
uma ou duas unidades de disco rígido de 20 a 160 Mb;
monitor CGA monocromático ou colorido ou monitor EGA;
placas de expansão padrão ISA de 8 e 16 bits.

AT 286
de 7 a 16 MHz;
1 Mb de memória RAM;
um ou mais drives de 5 1/4" com capacidade de gravação 360 Kb ou 1.2 Mb;
monitor CGA monocromático ou colorido ou monitor EGA ou monitor VGA;
uma ou duas unidades de disco rígido de 20 a 160 Mb;
mouse;
placas de expansão padrão ISA de 8 e 16 bits.


286

AT-286


386 SX


geralmente de 16 a 20 MHz;
2 Mb de memória RAM;
um ou mais drives de 5 1/4" com capacidade de gravação 360 Kb ou 1.2 Mb e/ou drive de 3 1/2" com capacidade de gravação 720 Kb ou 1.44 Mb;
monitor CGA ou EGA ou VGA (monocromático ou colorido);
uma ou duas unidades de disco rígido de 40 a 200 Mb;
placas de expansão padrão ISA de 16 bits.


386 DX
geralmente de 33 a 40 MHz;
2 Mb de memória RAM;
um ou mais drives de 5 1/4" com capacidade de gravação 360 Kb ou 1.2 Mb e/ou drive de 3 1/2" com capacidade de gravação 720 Kb ou 1.44 Mb;
monitor CGA ou EGA ou VGA (monocromático ou colorido);
uma ou duas unidades de disco rígido de 40 a 200 Mb;
placa fax-modem 1.200 ou 2.400 Kbps;
com ou sem co-processador matemático;
placas de expansão padrão ISA de 16 bits.


386-DX

386-DX

486 SLC, DLC ou SX
geralmente de 25 a 40 MHz;
2 a 4 Mb de memória RAM;
um ou mais drives de 5 1/4" com capacidade de gravação 1.2 Mb e/ou drive de 3 1/2" com capacidade de gravação 720 Kb ou 1.44 Mb;
monitor VGA ou Super VGA (monocromático ou colorido);
uma ou duas unidades de disco rígido de 120 a 400 Mb;
com ou sem co-processador matemático;
placa fax-modem 2.400 ou 4.800 Kbps;
placas de expansão padrão ISA de 16 bits.

486 DX
geralmente de 40 a 50 MHz;
4 a 16 Mb de memória RAM;
um ou mais drives de 5 1/4" com capacidade de gravação 1.2 Mb e/ou drive de 3 1/2" com capacidade de gravação 720 Kb ou 1.44 Mb;
drive de CD Rom 2x (velocidades);
monitor Super VGA (monocromático ou colorido);
uma ou duas unidades de disco rígido de 120 a 540 Mb;
placa fax-modem 4.800 ou 9.600 Kbps;
placas de expansão padrão ISA de 16 bits.

486 DX2
geralmente de 66 MHz;
8 a 64 Mb de memória RAM;
um ou mais drives de 5 1/4" com capacidade de gravação 1.2 Mb e/ou drive de 3 1/2" com capacidade de gravação 1.44 Mb;
drive de CD Rom 4x;
monitor Super VGA colorido;
uma ou duas unidades de disco rígido de 420 a 1.2 Gb;
placa fax-modem 14.400 ou 28.600 Kbps;
placas de expansão padrão ISA de 16 bits e Vesa Local Bus de 32 bits.


486 com Multimídia

486 - Computador c/ Multimídia



486 DX4
de 80 a 100 MHz;
16 a 64 Mb de memória RAM;
um ou mais drives de 5 1/4" com capacidade de gravação 1.2 Mb e/ou drive de 3 1/2" com capacidade de gravação 1.44 Mb;
drive de CD Rom 8x;
monitor Super VGA colorido;
uma ou duas unidades de disco rígido de 1.2 a 2 Gb;
placa fax-modem 14.400 ou 33.600 Kbps;
placas de expansão padrão ISA de 16 bits, Vesa Local Bus de 32 bits ou PCI.



586 (com processador Cyrix ou AMD) ou Pentium (processador Intel)
de 75 a 200 MHz;
16 a 64 Mb de memória RAM;
um drive de 3 1/2" com capacidade de gravação 1.44 Mb;
drive de CD Rom 16x;
monitor Super VGA colorido;
uma ou duas unidades de disco rígido de 1.2 a 2 Gb;
placa fax-modem 14.400 ou 33.600 Kbps;
placas de expansão padrão ISA de 16 bits e PCI.

686 (com processador Cyrix)
(não teve muita aceitação);
16 a 64 Mb de memória RAM;
um drive de 3 1/2" com capacidade de gravação 1.44 Mb;
drive de CD Rom 16x;
monitor Super VGA colorido;
uma ou duas unidades de disco rígido de 1.2 a 2 Gb;
placa fax-modem 14.400 ou 33.600 Kbps;
placas de expansão padrão ISA de 16 bits e PCI.

Pentium PRO
(foi muito utilizado na área gráfica)
de 166 a 200 MHz;
16 a 64 Mb de memória RAM;
um drive de 3 1/2" com capacidade de gravação 1.44 Mb;
drive de CD Rom 16x;
monitor Super VGA colorido;
uma ou duas unidades de disco rígido de 1.2 a 3.2 Gb;
placa fax-modem 14.400 ou 33.600 Kbps;
placas de expansão padrão ISA de 16 bits e PCI.

Pentium MMX
com tecnologia MMX que acelera os gráficos em 3 D;
de 166 a 233 MHz;
16 a 128 Mb de memória RAM;
um drive de 3 1/2" com capacidade de gravação 1.44 Mb;
drive de CD Rom 16x a 48x;
monitor Super VGA colorido de 14" ou 15";
uma ou duas unidades de disco rígido de 2 a 8 Gb;
placa fax-modem 33.600 a 56.600 Kbps;
placas de expansão padrão ISA de 16 bits e PCI.

Pentium II
com tecnologia MMX que acelera os gráficos em 3 D;
processador slot 1;
de 200 a 500 MHz;
16 a 256 Mb de memória RAM;
um drive de 3 1/2" com capacidade de gravação 1.44 Mb;
drive de CD Rom 16x a 48x;
monitor Super VGA colorido de 14" ou 15";
uma ou duas unidades de disco rígido de 4 a 10 Gb;
placa fax-modem 56.600 Kbps;
placas de expansão padrão ISA de 16 bits e PCI.

Pentium II Celeron (Intel) ou K6 - II (AMD)
processador socket 7;
de 300 a 550 MHz;
16 a 256 Mb de memória RAM;
um drive de 3 1/2" com capacidade de gravação 1.44 Mb;
drive de CD Rom 48x a 52x;
monitor Super VGA colorido de 14" ou 15";
uma ou duas unidades de disco rígido de 8 a 15 Gb;
placa fax-modem 56.600 Kbps;
placas de expansão padrão ISA de 16 bits e PCI.

Pentium III (Intel) ou K-7 (AMD Duron)
processador slot 1;
de 500 a 1 GHz (mais atual);
32 a 512 Mb de memória RAM;
um drive de 3 1/2" com capacidade de gravação 1.44 Mb;
drive de DVD, ou CD ROM ou CD RW;
monitor Super VGA colorido de 14" ou 15" ou 17";
uma ou duas unidades de disco rígido de 10 a 36 Gb;
placa fax-modem 56.600 Kbps;
placas de expansão padrão ISA de 16 bits e PCI.

Pentium III

IMPORTANTE: as configurações acima são básicas, podendo variar de acordo com o fabricante

Hardware e Software
Você sabe qual é a diferença entre "Hardware" e "Software"?
Hardware: é o nome dado ao conjunto de dispositivos (componente físicos) que formam o computador, isto é, a máquina propriamente dita.
Software: é o nome dado aos programas de um computador, ou seja, o conjunto ordenado de instruções, expresso em linguagens especiais e compreensíveis para a máquina, para que ela possa executar as operações que desejamos.


A Evolução dos Sistemas Operacionais


O Sistema Operacional é um conjunto de programas que permitem a criação e manutenção de arquivos, execução de programas e utilização de periféricos tais como: teclado, vídeo, unidades de disquete, impressora. O Sistema Operacional serve também de intermediador entre os aplicativos e o computador, pois é ele que coloca os programas na memória para que sejam executados.
Vamos ver, então, um pouco da história dos Sistemas Operacionais para microcomputadores padrão IBM PC:
MS-DOS 1.0 e PC-DOS 1.0: Em 1981 surgiram os dois primeiros DOS, ou seja, "Disk Operating System" (Sistema Operacional de Disco).
MS-DOS 1.25 e PC-DOS 1.1: Nesta versão, foram acrescentados suporte a discos de dupla face e correção de "bugs"; foram amplamente distribuídos por OEMs além da IBM.
MS-DOS 2.0 e PC-DOS 2.0: Foram lançados em 1983, juntamente com o IBM PC/XT e nesta versão foram acrescentados suporte aos discos rígidos e à estrutura hierárquica de arquivos semelhante aos do UNIX / XENIX.
PC-DOS 2.1: Lançado com o PCjr e com correção de "bugs".
MS-DOS 2.01: Versão lançada com suporte internacional.
MS-DOS 2.11: Somente com correção de "bugs".
MS-DOS 2.25: Veio com suporte ao conjunto de caracteres estendidos.
MS-DOS 3.0 e PC-DOS 3.0: Lançados em 1984 juntamente com o PC/AT e foram acrescentados o suporte a discos flexíveis de 1.2 Mb e a discos rígidos maiores.
MS-DOS 3.1 e PC-DOS 3.1: Nesta versão foi acrescentado o suporte às redes da Microsoft.
WINDOWS 1.0: Em 1985, foi lançado o Windows, que na realidade não era um sistema operacional, mas somente uma interface gráfica com o usuário do MS-DOS, ou seja, para que o Windows funcionasse, havia a necessidade de se carregar previamente o MS-DOS.
MS-DOS 3.2 e PC-DOS 3.2: Em 1986, tiveram acrescentado o suporte a discos de 3,5 polegadas.
MS-DOS 3.3 e PC-DOS 3.3: Em 1987, foram lançados juntamente com o PS/2 da IBM e possuíam amplo suporte a páginas de código fonte.
WINDOWS 2.0: Apareceu, também em 1987, mas com compatibilidade com o OS/2 Presentation Manager.
MS-DOS 4.0 e PC-DOS 4.0: Lançado em 1988, com suporte a volumes lógicos maiores do que 32 Mb; "shell" visual.
MS-DOS 5.0: Lançado em 1989, com alguns recursos a mais.
MS-DOS 5.2: Com correção de bugs.
WINDOWS 3.0: Surgiu em 1990, para ser utilizado em computadores 286 e 386 e foi lançado em grande estilo, mas ainda não teve grande aceitação.
MS-DOS 6.0: Em 1993, possuía recursos para verificação do winchester e defragmentação (Defrag).
WINDOWS 3.1: Passou a ser mais conhecido e aceito.
MS-DOS 6.2: Última versão do MS-DOS lançada, tinha correção de "bugs".
WINDOWS 3.11 For Workgroups: Versão para ligação de computadores em rede, passou a ser utilizado pela grande maioria de usuários de microcomputadores.
WINDOWS 95: Em 1995, o Windows tornou-se verdadeiramente um Sistema Operacional, funcionando sozinho, sem a necessidade do MS-DOS. Foi quando o seu sucesso estourou.
WINDOWS NT: Sistema Operacional para Servidores de Rede.
WINDOWS 95 SE (Second Edition): Versão lançada para correção de bugs.
WINDOWS 98: Versão de aperfeiçoamento da versão 95, mas com uma novidade: passa a ser um aplicativo 32 bits.
WINDOWS 98 SE (Second Edition): Versão com correção de bugs.
WINDOWS 2000: Lançado em 2000, com correção de bugs, e suporte a redes, na realidade uma atualização do Windows NT.

Código de Máquina


A linguagem do computador, também chamada de código de máquina, é composto somente de dois números: 0 e 1. E com estes dois números, é possível escrever absolutamente tudo. Os códigos 0 e 1 são também chamados de sistema binário, e significam para o computador: 0 = desligado e 1 = ligado. A união de 8 conjunto de 0s e 1s formam um caracter qualquer como por exemplo a letra "A": 1010 0001.
Veja na tabela abaixo, uma comparação do Sistema Binário com o Sistema Decimal (que é o normalmente utilizado pelas pessoas):
SISTEMA DECIMAL(Base 10)

SISTEMA BINÁRIO(Base 2)
milhar103
centena102
dezena101
unidade100
5
7
9
2
2 x 1 =9 x 101 =7 x 102 =5 x 103 =
2907005000
Valor =
5792

milhar23
centena22
dezena21
unidade20
1
0
1
0
0 x 20 =1 x 21 =0 x 22 =1 x 23 =
0208
Valor =
10
Se você quiser saber quais os códigos binários que são necessários para escrever o seu nome, ou uma palavra qualquer, dê uma olhada na tabela abaixo:
Caracter
Código ASCI
Caracter
Código ASCI
(espaço).(+$*)-/',=ABCDEFGHIJKL
0100 00000100 11100100 10000100 10110100 01000100 10100100 10010100 11010100 11110100 11000100 01110101 11011010 00011010 00101010 00111010 01001010 01011010 01101010 01111010 10001010 10011010 10101010 10111010 1100
MNOPQRSTUVWXYZ0123 4 5 6 7 89
1010 11011010 11101010 11111011 00001011 00011011 00101011 00111011 01001011 01011011 01111011 01111011 10001011 10011011 10100101 00000101 00010101 00100101 00110101 01000101 01010101 01100101 01110101 10000101 1001

Bits & Bytes
Bit - é a menor unidade de dado do computador, podendo assumir um dos dois valores 0 ou 1, sendo que, se o nível de energia for baixo assumido é 0 e se o nível de energia for alto o valor assumido é 1. Se desejarmos representar números maiores, deveremos cominar bits em palavras.
Byte - é um conjunto de 8 bits, formando segundo uma seqüência que representa um caracter. Pode-se fazer uma correspondência biunívoca entre cada número decimal (0 a 9), as letras maiúsculas e minúsculas (A até Z), os símbolos matemáticos, a pontuação, etc, com um respectivo byte.
Kilobyte ou Kbyte ou Kb - um Kbyte corresponde a 210 bytes ou seja, 1024 bytes. Ex.: um microcomputador antigo tipo PC-XT possuía 640 Kbytes de memória, ou seja, 655.360 bytes de memória, porque: 640 Kb x 1024 bytes = 655.360 bytes. Isto quer dizer que ele poderia ter na sua memória até 655.360 caracteres.
Megabyte ou Mbyte ou Mb - um Mbyte corresponde a 1024 Kbytes, 1.048.576 bytes.
Gigabyte ou Gbyte ou Gb - um Gbyte corresponde a 1024 Mbytes.
Terabyte ou Tbyte ou Tb - um Tbyte corresponde a 1024 Gbytes.

Linguagens de Computação
São programas utilizados para criar sistemas e softwares aplicativos e podem ser de 2 tipos:
- Linguagens de Baixo Nível: que são linguagens totalmente orientadas para a máquina, ou seja, são as que mais se aproximam do "Código de Máquina", ou seja, dos 0 e 1, e há a necessidade de se conhecer solidamente o hardware. Os programas resultantes destas linguagens são de pequeníssimo tamanho e de extrema rapidez. Exemplo: Assembler, Linguagem C.
- Linguagens de Alto Nível: é uma linguagem mais orientada para o problema, de modo que o programador deve dar pouca ou nenhuma atenção às características do computador que irá executar o programa. Os programas resultantes destas linguagens não são tão rápidos. Exemplo: Delphi, Visual Basic, Pascal, o antigo Clipper, etc.
Para que os programas funcionem, eles necessitam ser traduzidos para o código de máquina (ou seja o código fonte do programa deve ser transformado em código objeto) e para isso precisa de um tradutor ou de um compilador:
- Tradutor: deve estar na memória enquanto se executa o programa; o programa precisa ser traduzido cada vez que é rodado; cada instrução vai sendo traduzida a medida que vai sendo executada, com isso o programa acaba por se tornar mais lento. Exemplo: Access, DBase, etc.
- Compilador: não precisa estar na memória enquanto se executa o programa, pois este é traduzido inteiramente uma vez só, tornando sua execução bem mais rápida. Exemplo: Delphi, Clipper, Pascal, C, etc.

Tipos de Software
Existe uma quantidade muito diversificada de softwares disponíveis no mercado. Entre os tipos mais conhecidos estão:
Sistemas Operacionais:
Controlam o computador (sem eles, o computador não funciona). Exemplo: MS-DOS, Windows, OS/2, Unix, etc.
Editores de Texto:
Substituem, com muitíssimas vantagens, a máquina de escrever, podendo-se fazer textos, memorandos, cartas, contratos, relatórios, correspondências em geral, documentos, etc. Num Editor de Textos, podem ser utilizados diversos recursos, tais como: sublinhado, negrito, fontes de letras de diversos tipos, cores, correção ortográfica, inserção de textos, etc. Exemplo: Word, WordPerfect, Lotus AmiPro, etc.
Planilhas de Cálculo:
Servem para se fazer todos os tipos de cálculos e operações matemáticas, sendo bastante úteis para diversas aplicações, tais como: folha de pagamento, contabilidade, contas a pagar e a receber, cálculos estatísticos, balanços, criações de gráficos, etc. Exemplo: Excel, Lotus 123, etc.
Gerenciadores de Banco de Dados:
Os quais serem para armazenar informações, tais como, cadastro de clientes, fornecedores, materiais, peças, mala-diretas, etc. Podendo ser efetuados cálculos e emitidos relatórios, com grande facilidade. Exemplo: Access, DBase, Paradox, etc.
Programas Gráficos - CAD:
Os CAD - Computer Aided Design ou seja, programas de projetos assistidos por computador que são muito utilizados por arquitetos, engenheiros, desenhistas, ilustradores, etc.rvem para se criar desenhos, imagens, alterar fotografias. Exemplo: Auto-CAD, etc.
Editores Gráficos:
Servem para se criar desenhos, imagens, alterar fotografias. Exemplo: Corel Photo Paint, Paint Shop Pro, Ulead Photo Impact, etc.
Programas de Editoração Gráfica:
São programas para unir imagens e textos, na criação de editoração gráfica: folhetos, panfletos, cartões de visita, cartões de cumprimento, cartões postais, etiquetas, textos para jornais, etc. Exemplo: Corel Draw, Page Maker, MS-Publisher, etc.
Integrados
Servem para os usuários que necessitam trabalhar com diversos softwares ao mesmotempo (planilha, editore de texto, banco de dados, gráficos), porém possuem menores recursos do que os softwares adquiridos isoladamente. Exemplo: MS-Works, StarOffice, etc.
Programas Educacionais
São de diversos tipos, desde programas educacionais para crianças, quanto cursos de línguas, tradutores, enciclopédias, dicionários, etc.
Programas de Jogos
Servem para divertir crianças e adultos, e existem vários e de diversos tipos, desde bem simples até muito complexos, incluindo imagens em 3 dimensões. Exemplo: Paciência, Come-come, Doom, Prince of Persia, Simuladores de Submarino, de Avião, de Helicóptero, Corridas de Formula 1, etc.
Browsers
São programas que servem para a navegação na internet. Exemplo: Internet Explorer, Netscape Navigator, Opera, etc.

Unidades Funcionais Lógicas
O computador pode ser dividido basicamente em 3 partes:
Unidade de Entrada
Unidade Central de Processamento

Memória
Unidade de Saída

Unidades de Entrada
As unidades de entrada do computador, têm como função ler e transmitir dados. Os dispositivos de entrada são:
Teclado:
Para entrada de dados através da digitação. O teclado é dividido em 3 partes: teclado alfanumérico (semelhante ao de uma máquina de escrever), teclado numérico (semelhante à uma calculadora) e teclado de controle (formado por um grupo de teclas, que isoladamente ou em conjunto com outras teclas, executam comandos ou funções específicas, como as teclas , , , entre outras...)


Mouse:
Também conhecido como dispositivo apontador. Serve para apontar e selecionar uma das opções possíveis que aparecem na tela. Existem diversos tipos de mouse, mas o modelo mais comum tem o formato de um ratinho, por isso o nome em inglês: "mouse". Como dispositivo apontador, também encontramos os trackball, (que são um mouse invertido, ou seja, ao invés de rolarmos o mouse pela mesa, simplesmente, giramos sua bolinha com a mão movimentando o cursor na tela), track point, que é composto de um ponto no meio do teclado (geralmente em notebooks), touch pad, ou mouse de toque (onde ao movimentarmos o dedo sobre uma "pequena placa", movimentamos o cursor na tela) e os mouses em forma de caneta que tem o mesmo formato de uma caneta (geralmente encontrado em palm tops).

Scanner:
Trata-se de um dispositivo que serve para transferir desenhos, fotos e textos para o computador. O scanner pode ser de dois tipos: scanner de mão, o qual é parecido com um mouse bem grande e que devemos passar por cima do desenho/texto a ser transferido para o computador e scanner de mesa, muito parecido com uma máquina de xerox, onde devemos colocar o papel e abaixar a tampa para que o desenho seja então transferido para o computador.
Leitor Óptico:
É um dispositivo que serve para evitar os enormes tempos gastos com digitação de dados, é como um scanner, só que é utilizado, geralmente, para ler códigos de barra.
Microfone:
Também é um dispositivo de entrada, pois através dele podemos gravar sons, transmitir a nossa voz pela internet ou mesmo "ditar" um texto para o computador, utilizando um dos programas mais recentes de reconhecimento de voz.

Unidade Central de Processamento
CPU - Central Processing Unit, ou em português: UCP - Unidade Central de Processamento, é o coração do computador, é formada por milhões de circuitos integrados em um pequeno suporte de silício chamado "chip". Ela écomposta pelos módulos:
Microprocessador:
- Unidade de Controle: analisa cada instrução de um programa, controla as informações na memória principal, ativa a seção aritmética e lógica, ativa os canais de entrada ou saída, selecionando os dados a serem transferidos e o dispositivo que será empregado na transferência.
- Unidade Aritmética e Lógica: só se comunica com a unidade de controle, serve para realizar os cálculos de tipo aritmético (soma, subtração, multiplicação, divisão, radiciação, etc.) e tipo lógico (comparações).
Gerador de Clock:
- É responsável pela alimentação do sincronismo do sistema.
Multiplexador de Bus:
- É responsável pela geração dos sinais de controle.

Unidades de Memória
O computador não mantém toda a informação na CPU, ela armazena muitas coisas na memória e seleciona o que precisa a cada momento. Existem dois tipos de memória:
Memória Principal:
- ROM - Read Only Memory ou Memória Somente de Leitura, já vem gravada do fabricante e não pode ser alterada, é uma memória não volátil, pois não se perde o conteúdo quando se desliga o equipamento.
- RAM - Random Acess Memory ou Memória de Acesso Randômico ou Aleatório, memória volátil ou de rascunho, pois seu conteúdo se perde quando cessa a energia, e sua maior parte serve para armazenar informações do usuário.
Memória Auxiliar ou Memória de Massa:
- São meios de armazenamento não voláteis, ilimitados, têm velocidade de acesso bem menor que as da memória residente. A memória de massa também faz papel de dispositivo de entrada e saída. Eles podem ser:
Disquetes: também conhecidos como floppy disk ou disco flexível, serve para transferir a informação de um computador para outro, costumam-se utilizar discos magnéticos de pequeno porte que são colocados e retirados do computador. Eles são utilizados também para fazer cópias de segurança que são guardados fora do computador. Ele é dividido em trilhas e setores.

Disquete de 3 1/2"
Disco Rígido: também conhecido como hard disk ou winchester, é um disco metálico recoberto com uma camada de material em ferro magnético. Sendo dividido em trilhas, setores e cilindros, que facilitam a localização dos dados no disco. Os discos rígidos têm capacidades extremamente maiores do que os disquetes.

Disco Rígido (winchester)
Discos Ópticos: também é possível armazenar informações em um CD - Compact Disk ou Disco Compacto, para isso se emprega um raio laser que pode ser direcionado com grande precisão para um determinado ponto do disco. Devido à avançada tecnologia que incorporam, os CDs têm maior capacidade de armazenamento e são mais resistentes que os discos magnéticos.
Compact Disk

Unidades de Saída
As unidades de saída, têm por função converter os dados e informações de uma maneira que se torne compreensível para o usuário, ou seja, servem para que possamos obter os resultados dos dados processados pelo computador, existem diversos periféricos de saída, veja alguns deles:
Monitor de Vídeo:
Semelhante a um aparelho receptor de televisão, onde são apresentados os dados ou informações solicitadas pelo usuário.

Impressora:
É um dispositivo que imprime os dados ou informações armazenados na memória do computador. As impressoras podem ser classificadas em:
Impressoras Com Impacto: utilizando "martelos" que pressionam uma fita carbono contra o papel de impressão (geralmente os chamados "formulários contínuos"), e podem ser de dois tipos:
- Impressora Serial ou Matricial: possuem agulhas ou pinos na cabeça de impressão, que percorrem toda a extensão da página e que são responsáveis pela transferência da tinta do cartucho (fita) para o papel, através de pinos (ou agulhas) que pressionam essa fita contra o papel. (Obs.: quanto maior o número de pontos impresso pelas agulhas, melhor será a definição do caracter do documento). Existem impressoras de 9 e de 24 agulhas, sendo que as de 24 agulhas possuem uma melhor resolução, mas mesmo assim, o máximo de qualidade que estas impressoras alcançam são 360 dpi (dotch per inch) ou ppp (pontos por polegada).cuja impressão é feita caracter por caracter;
- Impressora de Linha: que imprime os caracteres de uma linha completa de uma só vez.
Impressoras Sem Impacto: são impressoras silenciosas.
Jato de Tinta - têm processo semelhante ao das matriciais, pois também possuem cabeça de impressão que percorre toda a extensão da página, só que esta cabeça de impressão possui pequenos orifícios, através dos quais a tinta é lançada sobre o papel. As impressoras jato de tinta pode ser de 2 tipos: "jato de bolha" (bubble jet), as quais possuem resistores que aquecem a tinta formando bolhas que se expandem empurrando a tinta pelos orifícios (é o tipo mais utilizado pelos fabricantes, como a HP e a Cannon); e "piezoelétrica", ou de tecnologia mecânica, como é o caso das impressoras Epson.
Fusão Térmica - ou também conhecidas como "dye sublimation", possuem uma qualidade profissional nas cópias efetuadas, mas o seu custo é muito maior do que o das impressoras jato de tinta. Nestas impressoras, a tinta está num rolo de transferência, ou seja, um filme de plástico que contém painéis consecutivos de corantes (dye), nas cores secundárias: ciano, magenta, amarelo e preto. Este rolo passa junto à cabeça térmica que contém milhares de elementos de aquecimento, que aquecem os corantes o suficiente para que evaporem, e então eles se espalham pela superfície do papel, que também deve ser um pape especial, próprio para abserver os vapores dos corantes.
Laser - são impressoras sem impacto e com baixíssimo nível de ruído, e possui um processo de impressão idêntico ao das fotocopiadoras (xerox). Funciona da seguinte maneira: no módulo de impressão, um conjunto de espelhos móveis e lentes redireciona o raio de luz para um cilindro que se move continuamente. A combinação do movimento do cilindro com o ligar e desligar do raio de luz, geral diversos pontos numa mesma linha. Enquanto o cilindro gira, o papel se movimenta e passa ao lado de um polarizador (fio eletrificado que transfere uma carga elétrica estática para o papel), então os pontos de luz que atingem o cilindro são polarizados por uma carga elétrica idêntica à do papel e cada carga marca um ponto que será impresso no papel. Entre o este ponto que o cilindro foi polarizado e o contato com o papel, existe uma bandeja de toner (um pó plástico que tem carga inversa à do cilindro) e que faz com que as partículas se unam com os pontos eletrificados do cilindro, o qual imediatamente encontra o papel, sendo que a carga do papel é sempre maior, este absorve, então, o toner do cilindro. Após girar, o cilindro passa por um fio carregado negativamente, o qual restaura toda a superfície à sua condição original, permitindo o reinício do processo. Depois o papel e toner passam pela unidade de fusão que os aquece e fixa o toner definitivamente no documento.

Plotters:
Plotter: é um dispositivo para traçar gráficos ou desenhos, através de canetas (coloridas ou não) a ele acopladas, combinando instruções de encostar e levantar a caneta com os deslocamentos da folha de papel. Existem também plotters à jato de tinta.

Speakers:
Ou caixas de som, servem para transmitir sons através do micro, sejam músicas ou sons de voz.

Sintetizadores ou Eletrodomésticos ou Robo Industrial: atualmente o computador é capaz de controlar quase que absolutamente tudo.

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